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α: calibrated so average coauthorship-adjusted count equals average raw count
Does the online delivery of digital content truly eliminate geographical trade frictions? Using cross‐country sales data from Steam, the world's largest digital PC game distribution platform, we find that even in a purely digital environment, consumers are still less likely to purchase games developed in distant countries. This enduring geographical effect is primarily driven by changes in sales quantity rather than price. Further analysis points to information friction and consumer preferences as partial explanations. We develop a model incorporating these enduring frictions and quantify their significance in evaluating welfare gains. La distribution numérique peut‐elle défier la loi de la gravité? La fourniture en ligne de contenu numérique élimine‐t‐elle vraiment les frictions commerciales géographiques? En utilisant les données de ventes internationales de Steam, la plus grande plateforme numérique de distribution de jeux pour PC au monde, nous constatons que même dans un environnement purement numérique, les consommateurs sont toujours moins enclins à acheter des jeux développés dans des pays lointains. Cet effet géographique durable est principalement dû à des changements dans les quantités vendues plutôt que dans les prix. Une analyse plus poussée montre que la friction informationnelle et les préférences des consommateurs constituent des explications partielles. Nous élaborons un modèle intégrant ces frictions durables et quantifions leur importance dans l'évaluation des gains de bien‐être.